Um mundo de aventuras, aonde o céu é o começo e não o limite. Bem vindo as Origens do Neoverpower.


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0.0 - Val.handras - Regras e Sistemas

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1 0.0 - Val.handras - Regras e Sistemas em Ter 13 Maio 2014 - 8:00

Meister Aoro

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Reinos de Val.handras, como perceberam, é um mundo de fantasia medieval com raças e monstros dos mais variados tipos e mundos. E você fará parte desta grande história, seja como um herói ou vilão. E para isso existem as regras e sistema.



Última edição por Meister Aoro em Dom 21 Set 2014 - 9:42, editado 1 vez(es)

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2 Re: 0.0 - Val.handras - Regras e Sistemas em Ter 13 Maio 2014 - 8:00

Meister Aoro

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Assim como o Overpower Origins, este RPG também seguem regras de condutas, as regras devem ser seguidas:

1 – O jogo é para diversão, então nada de trazer a ele brigas pessoas entre jogadores, do mesmo modo que se houver um desentendimento não deve ser tratado em nenhum tópico deste RPG.

2 – Palavras de baixo calão são permitidas (só que com moderação) afinal estamos interpretando pessoas “normais”.

3 – Conteúdo sexual/adulto que seja explícito deve ser colocado em spoiler, e também somente usar-se deste conteúdo se for realmente necessário.

4 – As ações devem ser de pelo menos cinco (5) linhas, por ser um RPG que necessita da interpretação devem estar em um nível razoável para não parecer jogo de bate-papo (chat), por esta rasão também não pode ser usado emoticons nas ações, seja ele feito por letras ou não.

5 - Haverá duas categorias de postagem: livre e rodada. Na categoria livre os jogadores terão plena liberdade em postar diálogos entre si e se locomover pelo cenário, até mesmo ir para outro lugar, mas devem lembrar que não podem "narrar" os acontecimentos exteriores, eu irei intervir caso ache necessário o acontecimento de algo ou o inicio de um evento. Na categoria de rodada, cada jogador poderá fazer uma postagem a cada narração, geralmente para combates ou investigações que precise ser mostrado os resultados.


- Regras compartilhadas e padronizadas da sala SHI- by Yami~

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3 Re: 0.0 - Val.handras - Regras e Sistemas em Ter 13 Maio 2014 - 8:14

Meister Aoro

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O sistema que será usado neste RPG é o Defensores de Tóquio 3.Ed - FastPlay. E é com essas regras que este RPG será encaminhado.

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Construção de um Val.Handriano
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Todos os personagens são construidos com atributos pré-definidos.

Força [ 1 ] Habilidade [ 1 ] Resistência [ 1 ] Armadura [ 1 ] Poder de Fogo [1]

Estes pontos não são fixos, se você desejar aumentar sua força para [ 2 ], então terá que reduzir para [ 0 ] uma das outras três características. Os [ pontos de Vida ] e [ Pontos de Magia ] são somados na conta [ Resistencia x 5 ]

Além dos pontos iniciais você recebe mais +2 pontos de personagem extra para gastar em atributos, vantagens e perícias. Adiante haverá uma lista de todas as vantagens e desvantagens de Reinos de Val.handras. É permitido acumular até -3 de desvantagem, logo pegar assombrado e devoção devem ser as unicas desvantagens compradas. Vale ressaltar que elas podem ser perdidas em jogo ou podem ser acrescidas em jogo também.

5 pontos inciais atribuidos +2 pontos pontos adicinais + bonus concedido por desvantagens até -3
total: minimo 7 pontos - máximo 10 pontos de personagem. Atributos NÃO PODEM PASSAR DE 3 INICIALMENTE.



Última edição por Meister Aoro em Sab 17 Maio 2014 - 15:41, editado 1 vez(es)

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4 Re: 0.0 - Val.handras - Regras e Sistemas em Ter 13 Maio 2014 - 9:23

Meister Aoro

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[1 ponto ] Aceleração

Você corre mais rápido, ou possui um instinto de reação muito amior que as pessoas comuns, seu personagem consegue consumir 1 ponto de magia e ser capaz de aumentar sua velocidade por um número de turnos igual a sua resistência. Você recebe um bônus de H+1 para esquivas e ataques múltiplos, mas não para a Força de Ataque. Caso não tenha ataque multiplo, esta vantagem fornece 1 ataque extra no combate.

[2 ponto ] Adaptador

Em um mundo regido por elementais é comum as pessoas serem capazes de possuir um tipo de cqapacidade para armas e técnicas, a vantagem Adaptador permite você trocar seu estilo de combate e dano no mesmo turno. Todos os seres começam com um tipo de ataque: Cortante, Perfurante e Contundente. Porém Adaptador permite você alterar seu dano até mesmo para Flamejante, Criogenizante, Sonorico, Enrigecido, Sagrado e Sombrio. Ativar o Adaptador não gasta turno, mas custa 2 pms para cada troca.

[1 ponto ] Aliado

Você possui um aliado, um amigo ou companheiro leal e fiel, que sempre irá te ajudar a hora mais sombria e de necessidade. Este Aliado é um NPC que permite lhe auxiliar em combate ou fora dele, com informações ou seu bem estar, porém este Aliado tem vida própria e uma hora ou outra ele irá precisar de sua ajuda. O Aliado é um Personagem feito com a mesma quantidade de pontos que você.

[1 ponto ] Aparência Inofensiva

Já diz tudo, você é fofinho, aparentemente fraco, ou não está bem equipado o suficiente para ameaçar alguém, seja como for, você é capaz de enganar as pessoas se passando por não combatente e não apresentando perigo, podendo passar despercebido ou até mesmo atacar um inimigo de surpresa. Porém ao atacar ou ser comprovado sua capacidade de combate, esta vantagem perde efeito para quem nunca a viu lutar ou presenciar seu estilo de vida abusivo desta vantagem. Boa Fama e Má Fama anulam esta vantagem.

[ 4 ponto ] Arcano

Você possui poderosa aptidão para com a magia. Você pode usar as vantagens Magia Branca, Negra e Elementais como se já tivesse comprado elas separadamente. Além disto você pode combinar magias para terem efeitos ainda maiores, mesmo sendo com magias reversas.

[ 1 ponto ] Arena

Você é treinado em sobreviver e lutar em um determinado território ou terreno, quando esta nesta área preferida você recebe um bônus de H+2 que é adicionado a sua esquiva e força de ataque. As Áreas conhecidas são: Montanhas, Florestas, Planícies, Pantanos, Cidades, Masmorras e Lagos

[ 1 ponto ] Ataque Especial

Você desenvolveu uma técnica de combate, um poder extra ofensivo ou simplesmente sabe canalizar mais força em um golpe. Seja como for você é capaz de aumentar os danos de seus ataques graças a esta vantagem. O custo para ativar esta vantagem é de 2 MPs para um adicional de Força de Ataque +2. Porém em níveis mais fortes esta vantagem pode afetar ainda mais seu ataque.

[ lv.1 ] FA+2/2mp - 1 alvo, [ lv.2 ] FA+2/4mp - 3 alvo, [ lv.3 ] FA+2/6mp - Todos Alvos,
[ lv.4 ] FA+4/4mp - 1 alvo, [ lv.5 ] FA+4/6mp - 3 alvo, [ lv.6 ] FA+4/8mp - Todos Alvos,

Cada upgrade nesta vantagem tem um custo de +1. Logo você gasta 10xp para level, 20xp para level 2, 30xp para 3...

[ 1 ponto ] Ataque Multiplo / Tiro Multiplo

Você pode efetuar mais de um ataque por turno, ao contrário de um único ataque por turno como é permitido, você consome 1 Mp por ataque, incluindo o primeiro, e pode efetuar um número de ataques igual a sua força. cada ataque é contado individualmente, logo o alvo pode rolar suas forças de defesa individualmente.

[ 1 ponto ] Boa Fama

Você é famoso, talvez por vencer um importante combate, ser membro de uma valiosa ordem ou possui um renome conhecido. seja como for você é famoso e aonde for podera se beneficiar de alguem que queira ser agracido por sua presença ou companhia. Ter Boa fama concede privilêgios, mas também tornam você alvo facil de se localizar.

[ 1 ponto ] Deflexão

Você é capaz de desviar por completo um ataque baseando em poder de fogo, ao ativar esta habilidade, gastando 2 mp, você aumenta sua armadura em x2 paa desviar este ataque por completo. Por 2 ponto esta Vantagem passa a ser Reflexão, aonde com o mesmo efeito em vez de desviar o ataque, o mesmo será devolvido ao seu oponente com a mesma força com que lhe foi atirado.

[ 1 ponto ] Inimigo

Você esta tão habituado a enfrentar um tipo de inimigo que seus ataques e perícias contra aquela raça ou ser se tornam extremamente mortais. Você recebe H+2 contra aquela raça ou criatura das seguintes listas: Humano, Elfo, Orc, Anão, Lycan, Dragão, Morto Vivo, Animal, Construto ou Elemental.

[ 1 ponto ] Invisibilidade

Você consegu se tornar invisvel, não sendo capaz deser localizado por olhos normais. Você pode ficar invisvel por quanto tempo desejar, porém atacar significa que esta vantagem deixa de ser efetiva.

[ 2 ponto ] Magia Branca - Negra - Elemental

Por 2 pontos você pode escolher uma categoria de magia. Branca para Clérigos e Magos Brancos, Negra para Cultistas e Magos Negros, Elemental para os Druidas ou Feiticeiros. Esta vantagem permite você lançar magias da categoria escolhida e também iniciar o jogo com uma lista de magias.

[ 1 ponto ] Patrono

Você serve a alguma grande instituição, um regente ou até mesmo um contratado de um reino inteiro. Você recebe mantimentos, equipamentos e até mesmo auxilio em suas missões, mas também terá que estar pronto para abrir mão de seus ideias em alguns momentos quando o dever com seu patrono exige. Você recebe inicalmente 5.000 handrians, ao contrário de 500 handrians.


[ 1 ponto ] Pontos de Magia Extra ou Vida Extra

Você tem mais vida ou magia que o normal, por 1 ponto você pode ter 10 Pvs Extras ou 10 Mps Extras. Para cada ponto comprado adicione +10.

[ 3 ponto ] Regeneração

Você possui um fator de cura desconhecido e acima do normal, se recuperando de ferimentos mais rapido do que uma pessoa comum. Enquanto uma pessoa recupera por dia uma quantidade de Pvs igual a sua resistência x 4 com uma boa noite de sono , com regeneração você consegue curar 1 Pv por turno, sendo necessário apenas 4 horas para total recuperação. Mesmo com zero pvs vocêse curará, mas caso esteja gravemente ferido, a regeneração estaca sua vida e não cura, mas não deixa você morrer.

[ 1 ponto ] Sentidos Especiais

Visão Aguçada, Olfato Aguçado, Audição Aguçada, Visão na Penunbra, Ver o Invisivel, Radar, Infravisão, Raio X, estas são as opções de sentidos especiais. Por 1 ponto é possivel comprar 2 sentidos especiais.





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Última edição por Meister Aoro em Sab 17 Maio 2014 - 15:46, editado 1 vez(es)

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5 Re: 0.0 - Val.handras - Regras e Sistemas em Qua 14 Maio 2014 - 0:33

Meister Aoro

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[ -2 ] ASSOMBRADO
Você é aterrorizado por uma lembrança ou pela própria presença de algo assustador e irracionalmente impossível de assimilar. Pode ser o fastama de uma pessoa, uma maldição, ou apenas um trauma profundo. seja como for em momentos de tensão ou quando um evento similar ao momento da obtenção desta assombração em sua vida, um dado será lançado. resultados 1,2 e 3 nada acontece, mas 4, 5 e 6 fazcom que esta assombração apareça e você recebe -1 em todas as suas caracteristicas.

[ -1 ] Código de Honra.

Você é extremamente leal a um ideal, código de conduta ou honra. Escolha um código e viva por ele: Heróis, Honestidade, Combate, Cavalheiro, Caçador, Arena, Derrota o redenção.

[ -1 ] Deficiente Físico[/justify]
Você possui um trauma físico, um defeito de nascença ou causado em sua vida de aventureiro, seja como for você possui uma vida mais difícil por culpa desta deficiência: Visão Ruim, Audição Ruim, Olfato Ruim, Braço ou Perna Ruim. Todos os testes que envolvam esta categoria sofrem -2 de penalidade em testes e rolagem que envolvam tais pates infligidas de deficiência.

[ -2 ] Dependência
Você depende de uma coisa desumana, rara ou proibida para continuar existindo: Sangue Humano, Drogas, Magia Negra, seja lá o que for você precisa disto para sobreviver. Sem ela você sofre -1 nas características e deve se suprir desta coisa diáriamente ou pelo menos em 1d6 dias. INvariávelmente esta dependencia sempre envolve algo criminoso ou a morte de outro ser humano ou humanoide.

[ -1 ] Devoção
Buscar o segredo da vida ou de Handras, ser um honrado cavaleiro ou um fiel clérigo - paladino, ou adquirir poder custe o que custar. Você é devotado a realizar um grande objetivo, para o bem ou para omal, e nada irá desviar seu objetivo. Isto significa que realizar passo a passo a caminho de seu objetivo rende +1xp extra ou desviar de seu objetivo rende -1xp...

[ -1 ] Fetiche
Em Val.Handras muitos nascem com o dom de poder lançar magia livremente, mas outros não. Isto significa que para lançar maias, você precisa de um livro, pergaminho, amuleto ou varinha/cajado. Sem ele você nao pode lançar magias e tome cuidado, tomar mais de 10 pontos de dano num unico turno indica que o seu objeto caiu e levará um turno para reaver ele. Mais de 30 de dano em um combate significa que o objeto poder ser danificado ou perdido...

[ -1 ] Inculto
Você é desprovido de inteligência ou conhecimento básico: ler, escrever, soletrar, dialogar...Logo todos os testes que precisem de um conhecimento básico serão falhos imediatamente.

[ -1 ] Insano
Cleptomaniaco (rouba compulsivamente e as vezes desnecessáriamente), Compulsivo (precisa fazer algo constantemente), Dupla Personalidade (uma boa ou ruim?) Fobia (água, altura, aranhas, sangue, mortos, lugar fechado) Homicida (assassino serial), Mentiroso (verdade? o que é isso?), Megalomaniaco (vem pra cima os 300, dou conta sozinho). Tú é louco rapaz, quer mais explicação?

[ -1 ] Má Fama
Fracassou em uma missão? Cometeu uma injustiça ou assassinato no passado? Ex-Criminoso ou Ex-Herói? Você é famoso, mas de um jeito muito ruim, isso significa que para você as coisas são mais dificeis de se conseguir e se ouver algo de errado aonde estiver, você será o culpado. E quem anda com você também.

[ -1 ] Maldição
Em Val.handras, um mundo criado e mantido pela magia, uma maldição é bem comum de ser aplicada e muito incomum de ser quebrada e você esta amaldiçoado. Seja como for sua maldição ela sempre faz força quando você menos espera. Vira Lycan na lua cheia? Vampiro de noite? Sangra mais quando esta ferido? Carrega uma espada maldita que faz mais estrago em você do que no inimigo?

[ -1 ] Monstruoso.
Tu é feio, muito feio. Possui cicatrizes em todo o corpo e rosto? É deformado? Vive parecendo que esta morto? Você é terrivel e muitasveze vai ser hostilizado como monstro.

[ -1 ] Poder Vingativo
Sempre que invocar um poder que gaste pontos de magia, você sofre 1 ponto de dano sem poder fazer nada. Alguuns consideram isto uma maldição, outros consideram um castigo dos elementais, ou você é fraco demais para usar magia.

[ -1 ] Protegido Indefeso.
Você tem um protegido, uma pessoa a ser preservada dos males do mundo. Esta pessoa é muito preciosa para você e se ela estiver em perigo você recebe -2 Habilidade por falta de atenção e se ela morrer voc~e sofre um trauma grave(ganha insano ou assombrado sem direito a pontos extras)

[ -1 ] Restrição de Poder
Vocênão consegue executar ataques especiais, vantagens que usem pontos de magia ou nem mesmo lançar magia quando esta diante de um evento muito incomum que bloqueia seu poder. Dia de Chuva, Dia de Sol, De Noite, Com criaturas vivas ou criaturas mortas,contra animais, em determinadas regiões (floresta, montanha, lago e mares, planicies, masmorras, cidades)

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6 Re: 0.0 - Val.handras - Regras e Sistemas em Ter 3 Jun 2014 - 23:52

Meister Aoro

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Em Val.handras a magia é muito forte, mesmo uma pessoa não sendo maga, em algumas vezes, acabam sendo capazes de usar o poder dos elementos no dia a dia. Elementos ligados a sua própria existencia. Neste cenário as regras de magia começam pelo fato de que para ser um conjurador é necessário ter a vantagem a seguir:

[ 2 ponto ] Magia Branca - Negra - Elemental

Por 2 pontos você pode escolher uma categoria de magia. Branca para Clérigos e Magos Brancos, Negra para Cultistas e Magos Negros, Elemental para os Druidas ou Feiticeiros. Esta vantagem permite você lançar magias da categoria escolhida e também iniciar o jogo com uma lista de magias.

Esta vantagem permite que você controle e conjure poderosas magias de ataque, defesa ou de efeito baseadas no elemento escolhido. Além de iniciar o jogo com um conjunto de magias iniciais, você consegue esporadicamente alguns poderes concedidos pelos elementais. Assim como existem seis elementais superiores em Val.handras, existem 6 elementos:

Luz, Vento, Fogo, Água, Terra, Trevas.

E as magias a seguir seguem as regras de acordo com o elemento. vale ressaltar que as magias podem ser aprendidas ou despertas em jogo, mas magias de elemento oposto ao seu natural serão sempre mais dolorosas de conjurar.

a lista de magia esta a seguir:

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Meister Aoro

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MANUAL DEFENSORES DE TOQUIO3.E aLPHA

https://lojajambo.com.br/rpg/rpg-3det/manual-3dt-alpha-edicao-revisada-digital/
4shared.com /office/grwRgut1/Manual_3DT_Alpha_-_Edio_Revisa.html


Magias e pericias seguem as regras deste manual

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REGRAS DE MAGIA VALHANDRIANA

Elemento de Natureza: todos os nativos de Val.handras são ligados a um elemento logo ao nascer, os elementos são LUZ, ÁGUA, VENTO, FOGO, TERRA, TREVAS. Personagens COMBATENTES recebem dois poderes elementais gratuitamente com base em seu elemento, como se fossem habilidades naturais. Os personagens ESPECIALISTAS recebem apenas um poder elemental gratuitamente e os personagens CONJURADORES recebem 4 poderes elementais gratuitamentes. Os poderes são aleatórios, jogados pelos próprios jogadores, uma vez que os elementos são imprevisíveis em cada indivíduo. sendo 6 poderes em cada elemento:

- Aumento Ofensivo: você é capaz de gastar 1 mp para aumentar sua Força de Ataque em +3, 3 vez por dia.
- Aumento defensivo: você é capaz de gastar 1 mp para aumentar sua Força de defesa em +3, 3 vez por dia.
- Ligação Elemental: você tem alta afinidade elemental, sabendo quem é do seu elemento e atributos.
- Recuperação Elemental: estando em meio ao seu elemtno você recupera Pvs igual sua Resistencia por Turno
- Recuperação Elemental: estando em meio ao seu elemento você recupera MPs igual sua Resistencia por Turno
- Imunidade Elemental: você é resistente ao elemento que nasceu, todos os efeitos e danos contra você não funcionam.


Lista de Magias Iniciais: ao escolher uma escola de magia, o conjurador recebe um pequeno grimório com uma quantidade de magias iniciais, estas magias são:

Ataque Mágico: ao custo de 1mp você ataca o alvo com Força de Ataque igual a H+Mps gasto+1d6.
Aumento de dano: para cada 1 mp (maximo: 5mp) você aumenta o dano de seus ataques em +1 com o elemento base.
Cancelamento de magia: você gasta a mesma quantidade de mps da magia alvo para cancelá-la, se estiver apto.
Detecção de magia: custa 1mp e permite detectar objetos magicos ou encantamentos ou criiaturas magicas ocultas.
Força mágica: ao custo de 2 mps você aumenta a força do alvo em mais 1 até ser cancelada. Mps ficam presos.
Pequenos truques: custa 1 mp, você pode fazer pequenos truques com seu elemento, nada ofensivo, mas uteis em alguns cotidianos.
Proteção Mágica: ao custo de 1mp você aumenta a defesa do alvo com +1 para cada Mp. Mps ficam presos.


A seguir a lista de magias gerais de Val.Handras.

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