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Técnicas de NEN avançado

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1 Técnicas de NEN avançado em Dom 1 Fev 2015 - 17:47

Yukimaro

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Administração GM
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Explicações avançadas de NEN.

A forma avançada de NEN consiste em dar forma e deixar a aura única, adaptados a necessidade de quase personagem.

Vamos deixar claro os básicos:

- O seu tipo de NEN JÁ ESTÁ SENDO AVALIADO durante a campanha. Eu darei o seu tipo de NEN e você terá de se virar com ele. Obviamente vocês poderão opinar, quando chegar o momento, eu avisarei e darei as condições.
- O nen é um processo, não adianta querer começar com poder muito complexo e forte, tem que aprender aprimorar e usar o sistema indicado.
- Você pode sim, criar habilidades que não estejam no seu tipo de nen. Mas tenha em mente que o potencial vai cair percentualmente. No detalhamento de cada estilo colocarei as compatibilidades.
- O atributo BASE de Nen SEMPRE será [WILL] e [PER], outros atributos entrarão nos cálculos de acordo com os efeitos desejados.

Nen é uma perícia ESPECIAL, e você poderá aprimorá-la a cada NÍVEL IMPAR do personagem.Será você que vai decidir se vai criar mais técnicas ou aperfeiçoar as técnicas já existentes. Funcionará com estas duas opções(lembrem-se que a palavra final de aprovação é sempre do mestre):

Aprimoramentos:

Aprimorar NEN - Gasta um ponto de perícia especial para aprimorar uma técnica existente. Este aprimoramento permite criar UMA nova regra, condição ou juramento para habilidades ou ainda modificar uma já existente, além de ampliar a funcionalidade da habilidade. Só é possível aprimorar cinco vezes a habilidade. Aumenta naturalmente a efetividade da técnica em 20% (no efeito normal dela, ou seja, se for de turnos, dura mais turnos, se for de dano, causa mais dano).

Criar habilidade - Permite desenvolver habilidades básicas de NEN livremente. A habilidade ainda será simples e de pouca funcionalidade, é necessário aprimorar algumas vezes as habilidades para se tornarem realmente poderosas. Pode criar habilidade de QUALQUER tipo, mas sofrerá redutores de acordo com a compatibilidade de estilo.

Remodelar habilidade - Se arrependeu? Quer mudar o estilo da habilidade? Use um nível neste aprimoramento especial. A evolução da habilidade (ou seja, o que você investiu nela) será transferida para a habilidade remodelada. Ou seja, o progresso de poder NÃO será perdido.

Tenha em mente que criar várias habilidades não significa que você é forte. O protagonista do anime, Gon, cria pelo menos três técnicas, mas abandonou rápido duas delas e usa uma única habilidade invariavelmente por questão de força. Da mesma forma Kurapika, outro personagem, tem pelo menos 5 habilidades distintas, e usa elas com maestria.

Existem etapas de criação, como mencionado agora a pouco. Funciona assim: Geralmente, o personagem desenvolve seu NEN baseando em algo que já tenha conhecimento ou esteja familiarizado. Gon evoluiu sua habilidade simplesmente no conceito de pedra-papel-tesoura. Já o Killua desenvolveu poderes de eletricidade baseando-se na sua incomum infância (os pais dele são assassinos, o garoto é imune a venenos e a descargas elétricas, de tanto que já recebeu desde que nasceu). O processo começa basicamente com conexões emocionais: um personagem que tenha fortes laços com alguma arma, provavelmente irá desenvolver técnicas que usem a espada de alguma forma.

A emoção é presente no conceito de aura. Principalmente se levado a fundo na genialidade do sistema proposto: TODOS nós temos aura, mas a maioria nunca desperta o NEN. Outros usam sem mesmo perceber (atletas, artistas, médicos, etc...). Manipular o Nen é suficiente para melhorar a qualidade de vida. Reduzir dores, ou mesmo aumentar a sua própria expectativa de vida. Quando se diz habilidades avançadas. Pessoas experientes usam três tipos de inibidores de NEN: Condições, Regras e Juramento(a mesma técnica pode usar os TRÊS inibidores). Se os inibidores não forem respeitados, os poderes são drasticamente reduzidos, assim como se forem respeitados, o poder do usuário pode aumentar absurdamente.

Condições são etapas que o personagem cumpre para poder usar seu poder. Isso potencializa em cerca de 20% o poder. Porém SÓ pode ser usada tal habilidade se a condição estiver presente. Como por exemplo: um personagem que só pode usar poderes em clima de chuva, só pode usar se tiver uma arma específica em mãos. Só pode usar seus poderes durante o dia e assim em diante.

Regras são inibidores mais simples, que aumentam em cerca de 10% o poder da habilidade, se resumem á condições mais simples de se atingir, como "meditar" antes de um golpe, receber um golpe em uma área específica do corpo. Ter uma distância específica do alvo, tocar o alvo, e várias outras possibilidades mais facilmente atingidas. Neste inibidor também incluem modificações corporais e estilos mais exóticos. Franklin, um personagem do anime, Decepou os próprios dedos e os prendeu novamente usando correntes. Quando usa seus poderes (que são disparos de energia, igual metralhadoras) as "tampas" do dedo se soltam. Ele poderia disparar os raios sem cortar os dedos, mas a regra imposta potencializou a técnica.

Juramento é o inibidor mais radical de todos. Consiste em criar uma regra tão difícil de se respeitar, que o poder ganho quando se cumpre a condição pode passar de 100%. Juramento é um inibidor FATAL, quando a pessoa não cumpre, corre risco de NUNCA mais usar NEN, ou mesmo morrer. Como é o caso do
Kurapika: ele JUROU que só usaria seu NEN em todo potencial contra a gangue Genei Ryodan. E se ele usar em qualquer outra pessoa, ele MORRE. Entretanto, quando usa o poder em seus alvos, seu poder cresce em um nível absurdo. O juramento NÃO é indicado para pessoas que sabem que seu poder pode ser útil de várias maneiras diferentes. Uma vez que o juramento cria uma limitação gigantesca ao combate.

O princípio básico do NEN é a DETERMINAÇÃO. Quanto mais determinado e decidido a realizar as condições e tarefas, mais poderoso será seu controle de NEN. A partir destan introdução, considere as explicações mais específicas abaixo de cada tipo:






Materialização -
Materialização não é o tipo mais poderoso de NEN, uma vez que seu poder geralmente é usado para adquirir efeitos secundários, e não dano em si.

Materialização se baseia na estratégia mais que tudo, por isso, os personagens mais comuns neste gêneros são sensíveis e nervosos. Muitas vezes estão na defensiva, e por isso são cuidadosos até demais. Por isso são bastante espertos e raramente são enganados. Analizar uma situação com calma e cautela são uns dos seus
fortes.

Os materializadores tem a seguinte afinidade:

Materialização 100%
Transformação 80%
Reforço 60%
Manipulação 60%
Emissão 40%
Especialização 0%

Exemplo de Materializadores e suas habilidades:

Razor - Consegue materializar sua aura e transformá-la em “demônios” que conseguem ajudá-lo durante os confrontos, eles seguem qualquer ordem dada a ele e conseguem até fundir-se para aumentar o nível de seu poder. Os demônios criado por Razor tem uma inteligência mínima, não precisando que ele se desconcentre das lutas. Os demônios seguem as regras impostas por Razor no momento de sua criação (no anime, a regra é “joguem DodgeBall (queimada)” Quando os demônios eram atingidos pela bola, por mais fraca que pudesse ser, desapareciam.

Owl -  Conjura um manto preto de tamanho variável, tudo que for coberto pelo manto reduzirá de tamanho de acordo com a vontade de Owl. Não causa nenhum dano, apenas diminui o tamanho do alvo. Com isso Owl pôde roubar um cofre inteiro em questão de segundos. Os alvos voltam ao tamanho normal se saírem do manto.

Transformação -

É a capacidade de mudar a propriedade da própria aura, dando forma e tornando agressiva ou defensiva. Geralmente usuários de transformação usam alguma afinidade ou memória importante para se basear no poder e amplificar a sua complexidade.

Pela transformação se tratar de modificar a própria energia vital do usuário, geralmente são construídas visando diversos tipos de uso do poder. Hisoka transforma sua área e dá texturas elásticas e aderentes. Seu poder de luta é baixo, mas usando a estratégia, se torna um dos poderes NEN mais fortes do anime.

Os transformadores tem a seguinte afinidade:

Transformação 100%
Materialização 80%
Reforço 80%
Manipulação 40%
Emissão 60%
Especialização 0%

Exemplo de Materializadores e suas habilidades:

Killua - Aprimorou seu nen utilizando um Taser (arma de choque) em si mesmo, fazendo com que sua energia vital se transforme em uma corrente elétrica. Além da utilização da eletricidade para ataque, ele superou o limite da agilidade humana para sempre agir mais rápido que ele e responder automaticamente a seus golpes. Nas primeiras vezes que usou este poder, ele precisava "recarregar" recebendo descargas elétricas.

Machi - Transforma sua aura num único fio elástico e ultraresistente. Este fio de nen pode ser usado para amarrar pessoas, como arma  (ela estrangula vários inimigos de uma só vez usando o fio). Até mesmo pára usos bem mais avançados e específicos. Em sua primeira aparição, Machi costura o braço que Hisoka tinha perdido de volta no lugar usando fios de nen. Logo após costurar, Hisoka já podia usar o braço para tarefas simples.

Reforço/Intensificação -

Em uma situação de luta, o nen dele se torna tão grande a ponto de ser impossível sair ileso caso seja acertado em uma situação considerada normal. A “situação normal” se dá pelo seguinte motivo: dentre os seis tipos de Hatsus, os intensificadores são os melhores em questão de combate físico e volume de aura geralmente. Um manipulador dificilmente conseguirá aumentar tanto a sua capacidade física quanto um intensificador nato.

Phinx aumenta sua aura conforme o número de vezes que ele gira seu braço. Quanto mais giros, maior a aura de seu próximo soco. Ele geralmente ERRA quantos giros precisa dar e isso mostra a dimensão da sua força: em determinado momento, ele DESFAZ o oponente com a força do seu soco.

Os Intensificadores tem a seguinte afinidade:

Reforço 100%
Transformação 80%
Emissão 80%
Manipulação 60%
Materialização 60%
Especialização 0%

Exemplo de Intensificadores e suas habilidades:

Gon - O protagonista da série consegue canalizar grande parte da sua energia em seu punho. Tal habilidade faz com que ele fique desprotegido em outras partes do corpo, mas ao mesmo tempo em que sua força resultante seja forte o suficiente para sobrepujar muitos oponentes mais fortes e experientes que ele. Ele usa a regra do Jan-Ken-pô para usar seu poder. Sendo que o soco é a "Pedra" do jogo. Ele possui papel e tesoura também. mas ambos são de emissão e são consideravelmente mais fracos.

Ubogin -  membro dos Genei Ryodan, é o maior intensificador do grupo. Sua força física aumenta drasticamente com sua aura. Seu poder é tanto que ele consegue segurar um míssil antitanque com as mãos nuas, sem receber arranhões. Ser atirado na cabeça por um rifle de um atirador de elite, sem danos sérios. E ser imbatível em uma disputa de força física. Seu soco tem a potência de um míssil, e sempre deixa enormes crateras no impacto.

Emissão -

É a forma mais simples de uso de aura. É também o tipo mais trabalhado e complexo de utilização. A razão é simples: o usuário consegue separar a aura do corpo, seja para ataques ou para defesa, ou mesmo outras utilizações.

É comum que use em conjunto a materialização para dar forma e melhor controle da aura emitida. Netero, o chefe dos Hunters no anime, é um emissor, mas materializa uma grande estátua divina e controla seu poder por ela. Emissores são poderosos combatentes, mas se cansam rápido, e talvez seja o tipo que mais exige concentração para ter força.

Os emissores tem a seguinte afinidade:

Emissão 100%
Reforço 80%
Manipulalão 80%
Transformação 60%
Materialização 40%
Especialização 0%

Exemplo de Emissores e suas habilidades:

Pokkle - Um dos hunters iniciais, consegue emitir flechas de aura pelo seu arco (também de NEN). A força e a função da flecha depende da cor que a flecha tem em seu disparo.

Zeno - Manipula sua energia para transformá-la em dragão e emitir contra os adversários, podendo servir de ataque e inclusive como transporte. A força, alcance do dragão são dependentes da postura e disposição de Zeno.

Manipulação -

Os manipuladores precisam estimar algum objeto para utilizar seu nen. Na série, é mencionado o exemplo de Shalnark, que ele não pode fazer aparecer e reaparecer seu dispositivo remoto (como Kurapaika o faz com as correntes) porque ele já o possuía antes de conseguir seu poder.

Em compensação, assimilar-se com um objeto já existente é mais fácil que criar um. Em um caso real de confronto, apenas o elemento surpresa faria diferença nesse caso, pois a eficiência de ambas as armas em sua finalidade não faz diferença.

Os manipuladores tem a seguinte afinidade:

Manipulação 100%
Emissão 80%
Reforço 60%
Materialização 60%
Tramsformação 40%
Especialização 0%

Exemplo de Emissores e suas habilidades:

Guido - Manipula os piões de acordo com a energia que ele emite para eles, como ele controla um número muito grande de piões, ele dá uma ordem básica para apenas se chocarem uns contra os outros e para não acertar o usuário. O tamanho do objeto a ser manipulado, o número de objetos e o comando deles são proporcionais ao volume de aura e experiência do usuário.

Baise - Controla pessoas a seu bel prazer, deixando claro a ordem necessária que a pessoa respeite. A pessoa se torna seu escravo por algum tempo, sendo totalmente irracional e devota. Para manipular alguém, Baise transmite sua aura para a pessoa por um beijo.

Especilização -

Engloba TODOS os poderes que não se encaixam nos tipos anteriores. É comum pessoas de caráter especial nascerem com o NEN e não saberem como funciona. Exemplos:

-Ver o futuro. (Neon Nostrade)
-Ler a mente das pessoas. (Pakunoda)
-Emprestar o poder de outras pessoas. (Leol)
-ROUBAR poder de outras pessoas (Kuroro)
A afinidade de especialização para com os outros tipos NÃO existe. COmo o poder é extremamente único, depende de sua utilização e não da complexidade em si.

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2 Re: Técnicas de NEN avançado em Seg 29 Jun 2015 - 22:57

Yukimaro

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Exemplos de NEN - NPCs PRESENTES na campanha


Materialização -
Yami
Nome: Kunai das Sombras
Tipo de NEN: Materialização - Ofensivo
Descrição: Emite e transforma a aura em várias Kunais de resistência levemente maior que as de ferro. No escuro elas se tornam completamente invisíveis.]
Condição:
- PRECISA ter sombras o local, mesmo que a Kunai não saia da sombra.
- Causa mais dano e é praticamente imperceptível no escuro.
-Precisam ser arremessadas com as mãos.
-Só pode invocar mais Kunais se usar as conjuradas no momento.
Efeitos: Cria X Kunais, sendo X = WILL. Joga com as mãos, mas poderiam ser arremessadas por pura vontade. Causa 1D4+1 de dano cada. No escuro causa 2D4+2. Gasta 8 Pes por uso, e sempre cria o número máximo de Kunais.

Transformação -
Nome: Silver Coat
Gregor - NPC que acompanha Edward (não lembro de ter dado nome, então batizei agora)
Tipo de NEN: Transformação - Defensivo
Descrição: Transforma a aura toda em uma camada gelatinosa, de aspecto prata. É visível apenas para usuários de NEN. A camada gelatinosa reduz o dano recebido de todas as fontes de dano. Mas reduz os movimentos do usuário.
Condições
- Tem um limiar que pode absorver de dano, depois é encerrado.
-Reduz agilidade.
-Só pode usar de novo em cerca de três turnos.
Efeitos: Ganha um escudo de WILLx2 de vida, que reduz a WILL do usuário em dano. Quando os PVs do escudo forem zerados, a técnica é cancelada e só pode ser usada de novo em três turnos. Reduz WILL/2 de agilidade.

Reforço/Intensificação -
Reyko
Nome: Pata Mágica
Tipo de NEN: Reforço - Suporte
Descrição: Reforça e acumula energia nas unhas das mãos e dos pés, aumentando consideravelmente o dano. Aprimoramentos desta habilidade mudam a forma, tamanho e tipo de garra moldada com a aura.
Efeitos: Acrescenta [WILL] em dano. Causa crítico com valores acima de 16 no dado. Consome 3 Pes por turno.

Emissão -
Hawke - (NPC loiro que falou com Edward e Annabeth)
Nome: Vôo Livre
Tipo de NEN: Emissão - Ofensiva
Descrição: Comandando um falcão real, ele manda seu fiel companheiro atacar o alvo. Várias silhuetas de falcões de pura energia imitam o movimento do animal, atacando múltiplas vezes o mesmo alvo. Sem o falcão, pode disparar apenas um ataque.
-Só dispara um falcão de energia.
-Se um falcão real (o mascote dele) atacar, o poder multiplicará.
-Acertar o falcão "verdadeiro' cancela o ataque.
Efeitos: Causa 1d4+1 por falcão. Se forem lançados falcões mútiplos, o dano é calculado pelo número de falcões considerando um único ataque, ou seja, XD4, sendo x a WILL do usuário. Gasta 10 Pes.

Manipulação -
Hagiri (NPC ainda não apareceu, mas tem ficha)
Nome: Fatal Attraction
Tipo de NEN: Manipulação - Ofensiva
Descrição: Técnica brutal, de dano extremo, é necessário cumprir cinco regras para usar tal habilidade. Mas o resultado é satisfatório: depois de cumprir as etapas. Pequenos "alvos" são vistos no corpo do alvo. Então o manipulador joga qualquer objeto que tiver em sua vista. Qualquer objeto terá uma pequena parcela de NEN, qualquer objeto lançado irá em direção aos alvos no corpo da vítima.
- O alvo precisa estar completamente visível.
- Hagiri precisa explicar a técnica para o oponente.
- Não pode acertar o oponente com nenhum golpe anterior a este.
- As marcações no oponente não podem ser em pontos vitais.
- Até as marcas aparecerem de fato, ele não pode se defender: apenas esquivar.
Efeitos: Causa dano normal dos objetos, deixa o usuário com apenas 1 Pe disponível (independente de quanto tenha). Dura cinco turnos. O dano dos projéteis são calculados separadamente. Pode usar quantas vezes quiser, desde que tenha Pe. Se for usar no mesmo oponente, as regras não são necessárias.

Especilização -
Kenchu (Npc que atacou Halev)
Nome: Devil Trickster
Tipo de NEN: Especialização - Suporte
Descrição: Kenchu entra em um estado de concentração sobrenatural em que, depois de atingir certas condições, sua aura cobre o alvo, deixando-o visível indepente de onde esteja para o usuário. Além disso, Kenchu ganha a habilidade de prever os movimentos do alvo. Visualmente, é como se Kenchu tivesse olhos negros, absolutos, e a aura ao seu redor fica borrada. Pode usar em mais de um usuário.
As condições para este poder funcionar é:
-Ter visto o alvo por pelo menos cinco minutos.
-Contato físico direto.
-Ter esquivado de pelo menos um ataque.
-Não estar cansado, sem energia.
-Pode ser cancelado se o alvo tocar Konchu três vezes.
Efeitos: Todos os testes de esquiva, bloqueio e ataque fáceis. O oponente não consegue se esconder de Kenchu (mesmo que oculte a aura). Anula imediatamente em três toques. COnsome 2Pes por tueno

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